*Luis Lach.
En este medio de modas, nombres sacados de la chistera, etcétera, me parece relevante que podamos diseccionar el sustento, la base, lo que hace de las propuestas algo profundo o superficial.
Ludificación
En esta ocasión quiero hablar del concepto conocido en inglés como Gamification y que no tiene una traducción sencilla al español. La más correcta sería Ludificación, pero se ha optado por hacer una traducción salvajemente incorrecta y se le llama Gamificación, que termina siendo un anglicismo que puede provocar confusiones, dado que una gama se relaciona con colores y Gamificación, sería algo así como de qué forma voy del rojo al rosa. Por esa razón, si a usted le resulta pedante el término Ludificación, y con el ánimo de no destrozar el idioma, sin pena use el término en su original en inglés.
Ahora bien, este término se refiere a todas aquellas estrategias, que tomando como base video juegos, competencias tipo Kahoot, y muchas otras herramientas, permiten explorar formas de aprender que resulten divertidas a los estudiantes, y que, por ejemplo, en modelos de aprendizaje por proyectos puedan ser estrategias innovadoras de los docentes. Otra estrategia muy natural a la Ludificación, puede ser que los estudiantes trabajen a partir de programación y robótica, en proyectos que tengan como meta, por ejemplo, construir un robot que cumpla una función determinada antes que el resto de los compañeros. Una categoría que está adquiriendo mucha fuerza se le conoce como la de Serious Games, que son plataformas que reproducen aspectos de la sociedad sirviendo como simuladores virtuales de situaciones reales. Un buen ejemplo de ello es Kimen, que es un simulador chileno que representa a una ciudad ficticia llamada Ciudad Kimen y donde estudiantes desde bachillerato hasta profesional, trabajando por medio de ABP, desarrollan un proyecto que haga funcionar mejor a esta ciudad.
No debe confundirse la ludificación con la estrategia llamada Aprender Haciendo desarrollada por John Dewey a finales del Siglo XIX y que se basaba en la premisa que el aprendizaje que nace de la experiencia es más cercano al individuo y genera una mejor experiencia. Muchas décadas después Paulo Freire reforzó esta concepción añadiéndole todos los elementos socio críticos tan relevantes a una realidad latinoamericana sumamente desigual. Y de estas experiencias se nutre la Nueva Escuela Mexicana, modelo educativo del actual Gobierno Federal. La experiencia conduce a un aprendizaje profundo y significativo.
Y tampoco debe confundirse con el modelo Aprender Jugando, que está orientado a los niños y a su natural forma de aprendizaje mediante el juego. Recuerdo en una ocasión a mi hijo menor cuando tendría yo creo que 6 meses de edad, observando él mismo cómo mandaba desde la torre de control de su cerebro la instrucción para que su mano se abriera y cerrara y la total concentración que eso le llevaba. Si bien, no es propiamente un juego, si se aprovecha esa circunstancia para elaborar juegos a partir de habilidades motoras que en esos momentos están desarrollando, los niños van a disfrutarlo mucho.
Knowmad Society
Este concepto, que tampoco tiene traducción al español, ya que viene de la combinación del inglés Knowledge (Conocimiento) y Nomad (Nómada), nace del trabajo de John Moravec, de la Universidad de Minnessota, quien concibe a la sociedad actual (Knowmad Society), como un ámbito en el que el ciudadano de hoy debe modelar su participación en la sociedad, adaptarse a los cambios continuos, ser innovador, entre muchas cosas. Las características de este Knowmad las enumera Cristóbal Cobo:
Los knowmads:
- No están restringidos a una edad específica;
- Construyen su conocimiento personal mediante la reunión de información explícita y experiencias tácitas, y aprovechando ese conocimiento personal para producir nuevas ideas;
- Son capaces de aplicar contextualmente sus ideas y experiencias en diversas configuraciones sociales y organizacionales;
- Se encuentran altamente motivados para colaborar, y son creadores de redes por naturaleza, navegando en nuevas organizaciones, culturas y sociedades;
- Utilizan las nuevas tecnologías de manera intencional a fin de ayudar a resolver problemas y trascender las limitaciones geográficas;
- Están abiertos a compartir lo que saben e invitan y apoyan el acceso abierto a la información, al conocimiento y a la experiencia de otros;
- Pueden desaprender tan pronto como aprenden, adoptando nuevas ideas y prácticas según sea necesario;
- Prosperan en redes y organizaciones no jerárquicas;
- Desarrollan hábitos cognitivos y practican para aprender continuamente; y,
- No temen al fracaso.
¿Ustedes se consideran trabajadores Knowmádicos? Ciertamente se requiere que progresivamente vayamos incorporándonos a esta sociedad que a lo knowmádico añade la incertidumbre como un factor constante y al que nos debemos adaptar. ¿Estamos creando ciudadanos knowmádicos en nuestros estudiantes o sólo seguimos repitiendo recetas que ni siquiera traerán la promesa de la movilidad social?
Escuelas con mejores prácticas en el uso de las TIC
Y ya que estamos en esto de la innovación, las escuelas, ya sean públicas o privadas van acumulando experiencias en el uso de las TIC, pero que pocas veces ponen a la consideración de otros. Les comento que en el mes de junio, realizamos el primer concurso «Escuelas con mejores prácticas con el uso de las TIC», en el marco de la «Cumbre de líderes en educación con tecnología» que organizamos en Draf Consultores. La escuela ganadora del concurso fue Rootland School, y en los primeros meses del siguiente año vamos a repetir tanto la Cumbre de líderes en Educación con Tecnología, como el Premio a la escuela con mejores prácticas en el uso de las TIC. Les comparto la convocatoria que hicimos este año y les haremos saber cuando ya tengamos la nueva convocatoria, pero será inicialmente, hacia el mes de marzo de 2023. Estén pendientes.
Les envío saludos.
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