Luis Lach.
Durante todo el tiempo en que he colaborado en esta columna, he intentado acercarme a diferentes paradigmas que han ido marcando por dónde debe ir la educación con tecnología, y cómo esto deberá suceder desde diferentes perspectivas (nivel escolar, audiencias, etcétera). En alguna ocasiones trato de poner mi atención en lo que considero son modas y que pasarán de largo en el tiempo. Un ejemplo de esto es el cómputo 1 a 1, que si bien, más adelante será una realidad porque los costos van cayendo en el tiempo, no considero que deba ser el objetivo de los sistemas educativos en estos momentos, so pena de gastar dinero de forma inútil (o que sirvió a otros propósitos políticamente clientelares), como fue el caso de las tabletas para 5º grado de primaria hace unos pocos años. Hay otras alternativas a considerar, pero lo más importante, que estas opciones sean profundas, de largo plazo. Y esto sólo se logra si aseguramos acceso y conectividad (además de capacitación docente y modelos educativos pertinentes) en los ambientes escolares, y eso puede hacerse a través de soluciones 1 a 1, pero también con carritos de computadoras, computadora en el salón de clase, aula de medios, etcétera. Hay mucho modelos y hay que valorarlos cuidadosamente alrededor de políticas de adopción tecnológica que no sean caras, y que aseguren un desarrollo progresivo.
Otra tendencia muy fuerte es con relación a la adopción de acrónimos, algunos de los cuales hacen perfectamente sentido, como STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Math), aunque yo tengo la percepción de que eso ya existía desde hace mucho, si no es que de toda la vida. Para ello, un buen ejemplo, son los Colegios de Ciencias y Humanidades, que la UNAM creó por allá de los años 70 del siglo pasado. Probablemente la diferencia con STEAM sea el modelo tecnológico y pedagógico que lo compone está actualizado, pero el CCH opera perfectamente y tiene un fundamento sólido en su concepción. Ya hablaremos la siguiente semana a mayor detalle de estas dos grandes apuestas de la UNAM, los CCH para bachillerato y las Facultades de Estudios Superiores. Otro acrónimo fundamental hoy en día es el del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), un paradigma fundamental en la educación hoy en día.
Recursos Educativos Digitales
Cuando volteamos la mirada a la historia de las TIC, nos encontramos a muchos jóvenes emprendedores que estuvieron en el lugar y el momento indicados, cuando otros desarrolladores ya habían creado las grandes infraestructuras donde correrían todas las soluciones que conocemos hoy. Y de allí surgen jóvenes como Steve Jobs, Bill Gates, Marck Zuckerberg, Michael Dell, etcétera. En paralelo también surgen otros jóvenes con un sueño de una red de redes de libre acceso, software libre y demás entornos donde el usuario no tuviera qué pagar por algo que sucediera en la red y sí se pudieran crear ambientes solidarios, basados en la construcción colaborativa. Muchos de estos espacios han surgido en espacios universitarios, y se siguen defendiendo estas soluciones diferentes. Que además son muestras de que esto es posible. Ejemplos clásicos son: Wikipedia, Moodle, Linux
La definición de Recursos Educativos Digitales (RED) es flexible y da cabida a todo tipo de plataformas y recursos que tengan un fin pedagógico. Los recursos pueden ser: videos, audios, basados en videojuegos, para diseños, etc. Si se fijan, la variedad ahora es enorme. Antes se trataba de aprender ofimática y hasta allí se llegaba. Algunos ejemplos de los miles que hay (unos de paga y otros no), son:
Edpuzzle. Plataforma española para el uso de videos con fines educativos. Un profesor puede curar sus videos y poner actividades, cuestionarios, etcétera, a lo largo de un video propio o importado de Youtube que haya subido.
Scratch. Plataforma desarrollada por el Media Lab del MIT en Estados Unidos, para el aprendizaje de programación con base en bloques, orientado a niños.
Codemonkey. Plataforma israelí para el aprendizaje de programación en niños, niñas y adolescentes. Va de programación por bloques hasta Python.
My English Zone. Plataforma para el aprendizaje del idioma Inglés. Va de primaria a preparatoria.
Novaschool. Plataforma repositorio mexicana con contenidos educativos desde Preescolar, hasta preparatoria.
Genially. Plataforma española que, como otras de su tipo permite, a partir de diseños predeterminados realizar infografías, presentaciones y demás elementos multimedia.
Recursos Educativos Abiertos (REA)
Hacia el año 2012, a iniciativa de la UNESCO, se desarrollaron los primeros pasos para impulsar un modelo de colaboración educativa, el cuál puede describirse así: todo desarrollo de contenido que se sube a la red, por medio de una licencia de uso que se otorga bajo los criterios de la organización Creative Commons, permite a quien desarrolla cualquier tipo de contenido en la red, en términos generales, editar, usar el material para añadir a otro contenido que se esté desarrollando. A esto se le conoce como Recursos Educativos Abiertos (REA).
Actualmente existen más de 800 millones de REA en todo el mundo, los cuáles se guían por las siguientes características, conocidas como las 4R:
- Revisar (Revise) para adaptar, mejorar o actualizar el recurso educativo.
- Combinar (Remix) con otro recurso para producir nuevos recursos.
- Reutilizar (Reuse) el recurso original o el reeditado en otros contextos.
- Redistribuir (Redistribute) hacer las copias que necesitemos para compartir.
- https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/recursos-educativos-abiertos-rea-gratis-para-todos/
La definición más común de REA es:
“Recursos para enseñanza, aprendizaje e investigación que residen en un sitio de dominio público o que se han publicado bajo una licencia de propiedad intelectual que permite a otras personas su uso libre o con propósitos diferentes a los que contempló su autor” [2]. Estos recursos son de tres tipos: contenidos educativos, herramientas y recursos de implementación.
“Recursos para enseñanza, aprendizaje e investigación que residen en un sitio de dominio público o que se han publicado bajo una licencia de propiedad intelectual que permite a otras personas su uso libre o con propósitos diferentes a los que contempló su autor” [2]. Estos recursos son de tres tipos: contenidos educativos, herramientas y recursos de implementación. https://eduteka.icesi.edu.co/articulos/OER
Por cierto, les recomiendo visiten el sitio colombiano Eduteka. Uno de los más importantes de educación con tecnología en América Latina.
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